// 社会学
# April 5th, 2006 *
除了俄罗斯方块类的休闲游戏,以及WAR3等竞技类游戏之外,没有什么游戏能够真正做到百玩不厌。单机和家用机游戏中,即使是全日本最好的RPG系列,二周目通关也一样变成嚼蜡,WoW的成长系统大多是单线的,一个人物1-60的轨迹基本可以被复制,不具备可重复的乐趣。
而60之后的大型Raid也同样不具备可重复的乐趣。
国内PvP的情况之惨淡也同样不过是重复着机械化的运动,毫无乐趣可言。
仅从游戏性而言,WoW的游戏乐趣的确禁不住长期体验。虽然这个退火的过程比迄今为止的许多网络游戏都要长的多,但也绝对不足以令人停留超过一年的时间。
与此同时,作为网络游戏的必要特征是,丰富的社会性内容。很遗憾,WoW中可供社会性交流的手段之贫乏令人发指,我们仅仅可以在RP服务器中略微看到玩家们通过自行挖掘游戏乐趣而作的努力,但是和许多现有网络游戏相比,WoW的社交乐趣太少了,以至于许多人误认为,这个游戏只需要游戏内的游戏性便足够。
当一个网络游戏,在线超过50万,无论从任何角度讲,它已决不仅仅是一个单纯的游戏的概念,而是将归属于一个社会学的范畴。
游戏,即社会;游戏,即生活。
而生活,需要生活的乐趣。仅仅抱着“玩游戏”的心态,是不可能在任何网络游戏中找到超过一年的乐趣,只有在其中找到生活的乐趣,才能够支撑的下去。
所以,保持一个良好的游戏心态,应该积极鼓励玩家寻找身边的玩伴,孤独的冒险旅程很容易产生厌倦,而拥有适当调剂的社交性内容,将会很好的调剂游戏内的生活乐趣,尤其是遇到那些愿意共享生活乐趣的同伴。
当一个游戏的游戏乐趣已经被发掘殆尽,剩下的,也只有生活乐趣可以留住原有的用户群体。
学会享受生活,原本也要比沉迷游戏,更有意义。






































游戏性的概念已经在商业化的大趋势下被扯得体无完肤.没办法.赚钱才是各个游戏上市的最终目的.为了要更快捷但是又能长久得赚钱,只能从游戏内容中做文章,SO.无尽的副本 无尽的声望就这样被挖掘出来了.总之,WOW已经失去了当时的感觉.
我觉得现在的网络游戏商根本不会在你说的这上面去考虑,现在的网络游戏(我只升级的这种),我觉得就是把单机RPG游戏给灌水拉长,专门让你消耗时间.玩网游根本没有单机游戏给我的那种快乐,纯粹就是为升级而升级.相对 单机游戏则要好的多, < 荣誉勋章 >那个抢滩的关卡,我玩了不下10多次.但是国产游戏,好多次我被其人物设定所吸引,但每次上手玩带给我的都是失望.
终于让我看到一样观点的人了….